Up | 「モラル」の意味を理解する | 作成: 2006-05-07 更新: 2006-05-07 |
モラルのプラグマティックな性格を示すために,これを操作的に定義したのがカントだ。 ──カントは,"Categorical Imperative" と称するゲームを導入する。このゲームは "universalizability test" の趣で,ある行為が道徳的か否かを決める。すなわち,行為 X は,みんなが同じく行っても依然意味を保つとき,それは道徳的,そうでないときは非道徳的となる。
これを,"universalizability test" にかけてみる。すると,この行為はたちまちにパンクする。みながこれを行うと,この行為は成立しなくなる。よって,この行為は非道徳的である。 別にカントを持ち出さなくとも,この観念操作は,普通だれでもやっている。わがままをする者に対し「みながこれをやったらどうなるか考えてごらん」と指導するわけだ。──これに対し,アタマでっかちな人間は,使う場所でないところで「学生の不利益」だとか「学習権」だとかを言い出す。 ただし,モラルは不合理なシステムを温存するものにもなる。(モラルは,「善悪・正誤」とは関係ない!) したがって,モラルの主張には,必ずシステムの合理性の押さえが伴っていなければならない。 「システムの不合理はモラルを後退させる理由になる」と考える者がいる。 しかしそれは,システムの不合理にさらにモラルの破壊を加える行為。 システムの不合理が忽せにできない場合には,システム自体の修正で対応しなければならない。
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